segunda-feira, 12 de setembro de 2011

Uso da tecnologia, ajudanda no tratamento de crianças.

Pessoal, adorei a reportagem abaixo e gostaria de  compartilhar com vocês.

HC monta Biblioteca Digital para aproveitar equipamentos eletrônicos e reduzir risco de contaminação

Os jogos eletrônicos no Instituto da Criança são mais um recurso à disposição que complementa a fisioterapia tradicional para a reabilitação do paciente Livro eletrônico, computadores e videogames passam a fazer parte do cotidiano dos pacientes mirins do Serviço de Onco-Hematologia do Instituto da Criança (Itaci) do Hospital das Clínicas. Os novos recursos tecnológicos começam a ser usados nas aulas da classe hospitalar, na reabilitação fisioterapêutica para brincar e passar o tempo. Tudo para diminuir o risco de contaminação, que é maior quando o paciente tem imunidade muito baixa, explica a supervisora administrativa do Itaci, Kátia Regina de Oliveira. O Itaci trata doenças graves como câncer, leucemia, transplantes de medula óssea e anemia falciforme.

Higienizar e desinfectar o material eletrônico é mais fácil do que os feitos de outros materiais como papel, enfatiza a supervisora. O uso de papel ficará ainda mais restrito. Na brinquedoca, observa-se o mesmo cuidado. Só entram brinquedos produzidos de plástico, acrílico, policarboneto e outros materiais laváveis. Teclados e controles remotos, por exemplo, são encapados com filmes plásticos. Os novos equipamentos eletrônicos ficarão num espaço de 35 metros quadrados, batizado de Biblioteca Digital.

Inaugurada no último dia 31, seu acervo dispõe de oito computadores, oito IPads, quatro notebooks, duas TVs de 42 polegadas, videogames Wii, playstation 3, kniect, DVDs, e-books, além de jogos e aplicativos. É na Biblioteca Digital que serão ministradas as aulas da classe hospitalar para quem está impossibilitado de ir à escola ou precisa dar continuidade ao estudo durante tratamento. "Poucos conseguem frequentar a escola", lamenta a supervisora. Em média, ficam de 22 a 30 dias no hospital. Para casos mais graves, a internação é bem mais longa. O Itaci dispõe de 19 leitos, todos ocupados. A previsão é dobrar esse número em janeiro de 2012.
Lúdico e terapêuticoOs equipamentos serão usados como recurso fisioterapêutico na reabilitação das crianças. As fisioterapeutas passam por curso de formação em jogos eletrônicos para indicação adequada do jogo e execução correta da brincadeira para solucionar ou amenizar alterações ortopédicas e neurológicas. Conhecedora de jogos eletrônicos, a fisioterapeuta Samira Yasukawa vê possibilidades do seu uso terapêutico. São especialmente indicados os jogos que exigem movimentação, equilíbrio e alongamento, diz a profissional. "É um recurso lúdico e estimulante, por fazer parte da vida deles. Mas não é só para jogar".

Brendall Dankar da Silva, 9 anos, é só sorrisos quando fala de seu jogo predileto, o Mario Bros, da Nintendo. "O mais legal é brincar no mundo do gelo (Mario Bros) e vencer as etapas. Prefiro ficar no computador, mas gosto de pintar e brincar com carrinho e bonecas". A mãe, Dolores da Silva Souza, diz que o menino até fica bravo quando não consegue vencer uma fase do jogo e gostaria de ajudá-lo, mas não entende de eletrônicos. A supervisora informa que o Itaci pensa em dar aula de informática aos pais. "É uma maneira de aproveitar melhor os equipamentos da biblioteca e de ser útil aos pais que passam bastante tempo aqui".
A biblioteca vai ao quartoMesmo tomando medicação injetável, Brendall Dankar da Silva tem disposição de brincar no Xbox. Animado, capta cada movimento do jogo e imita-o direitinho. Vendo o garoto entretido, a recreacionista Marli Inês Rodrigues diz: "Vou treinar bastante e ficar craque para brincar com eles". O jogo trabalha a coordenação motora e a percepção corporal e deixa o paciente livre para executar os movimentos, explica a fisioterapeuta. "Mesmo os jogos tradicionais podem ser úteis se forem criadas 'dificuldades': Em vez de ficar sentada enquanto joga, a criança se movimenta, equilibra-se numa prancha ou pula numa cama elástica".

Gabriela Nunes dos Santos, 14 anos, está encantada com a possibilidade de brincar no computador e com os jogos. "Gosto muito do Nintendo. Costumo jogar futebol, basquete e vôlei". Diz que estreou a Biblioteca Digital quando já estava melhor. Quando faz quimioterapia, fica no quarto e se distrai no notebook. "Mas já pintei muitos quadros", acrescenta e mostra um deles que guarda ao lado da cama. Sua acompanhante de quarto, a prima Lidiane de Jesus Santos, diz que se atrapalha um pouco com as novas tecnologias, "mas eu adoro mexer com isso".

Lidiane conta que a garota acorda sorrindo e animada mesmo depois do tratamento para curar o câncer no joelho, descoberto há seis meses durante a aula de educação física, quando levou uma queda. "É bom ela ter algo para se distrair e aprender". A fisioterapeuta explica que os equipamentos eletrônicos e as aulas da classe hospitalar vão até os quartos quando o paciente está debilitado para ir à biblioteca ou à brinquedoteca. O acervo da biblioteca foi doado pela Associação Beneficente Alzira Denise Hertzog da Silva.
3,2 mil pacientes mirins por mêsO Serviço de Onco-Hematologia do Instituto da Criança (Itaci) integra o Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo. Distribuído em três andares, cada qual homenageia um elemento: água, terra e ar. Os ambientes são coloridos, há desenhos de temática infantil espalhados pelos corredores, bichinhos nos consultórios e brinquedos no ambulatório.

Inaugurado em 2002, atende a 3,2 mil pacientes pessoas com doenças onco-hematológicas por mês. São mais de 1,1 mil consultas, 550 quimioterapias e mil atendimentos feitos pela equipe multiprofissional - psicólogos, assistentes sociais, terapeutas ocupacionais, fisioterapeutas, nutricionistas, farmacêuticos, enfermeiros e auxiliares de enfermagem.


sexta-feira, 9 de setembro de 2011

Jogo da literatura

Você se lembra de personagens, acontecimentos e estilos de escrita dos clássicos que já leu ou ouviu falar? Neste jogo, avalie seu conhecimento sobre 25 livros nacionais e estrangeiros relacionando os trechos apresentados às respectivas obras. Bom jogo!


O enigma das frações

Com este jogo, seus alunos vão refletir sobre os diferentes conceitos de fração.



O Jogo do hífen

O jogo para você treinar as regras de utilização do Hífen, de acordom com a nova ortografia da língua Portuguesa.



quinta-feira, 8 de setembro de 2011

SALTO PARA O FUTURO - CULTURA DIGITAL E ESCOLA - PGM. 2: COMUNICAÇÃO E EDUCAÇÃO EM REDE



No primeiro programa da série "Cultura Digital e Escola", o Salto para o Futuro discute o que seria cultura digital e como se constituem e se caracterizam as redes que surgiram no bojo da cibercultura.

Existe uma cultura digital diferente de uma cultura analógica ou uma cultura pré-digital? Que novas concepções trazem para o fazer humano os aparatos digitais? De que forma a comunicação e a produção que se dão condicionadas pelas tecnologias digitais diferem do que fazíamos antes delas? A produção textual e a forma de ler e de escrever ampliam-se ou ficam restritas a meia dúzia de gírias, quando alunos usam muito seus blogs e redes sociais?




No segundo programa da série "Cultura Digital e Escola", o Salto para o Futuro propõe refletir mais diretamente em redes.

O que é viver em rede? Como é produzir em rede? Será que ninguém mais é responsável por seu trabalho? Como é ensinar em rede? E aprender em rede? A escola pode mesmo ser entendida como uma rede? Então os alunos não vão mais saber fazer nada sozinhos, vão sempre precisar de colegas?

No terceiro programa da série "Cultura Digital e Escola", o Salto para o Futuro apresenta uma discussão sobre o que podemos fazer com a tecnologia digital que não fazíamos antes, sem ela. Procura-se saber como os pesquisadores analisam os aparatos tecnológicos, como os computadores com seus programas, as calculadoras gráficas, e outros tantos aparatos, que são chamados de próteses.

O quarto programa da série, "Outros Olhares sobre Cultura Digital", apresenta três blocos de entrevistas com especialistas.












No último programa da série, Alberto Tornaghi, professor da Universidade Estácio de Sá, José Manuel Moran, professor da Universidade Anhanguera, e Carmen Pimentel, professora da FGV Online, debatem cultura digital e escola a partir das temáticas apresentadas nos outros episódios da série.






Sensor permite mudar canal de TV com a força do pensamento.


Protótipo apresentado na Alemanha usa sensores em lóbulo da orelha. 
Modelo só reconhece um único comando, mas ainda deve evoluir. 
Controle TV com o cérebro (Foto: Reprodução)
Um protótipo apresentado na IFA, feira alemã de tecnologia, permite usar ondas cerebrais para comandar um aparelho de TV. Batizado de "Brain Waive", o equipamento criado pela chinesa Haier promete substituir o controle remoto por um capacete com sensores embutidos. 
De acordo com a fabricante, o protótipo capta alterações da atividade cerebral perceptíveis por alterações elétricas transmitidas em áreas como a testa e os lóbulos das orelhas. 
Por enquanto, o protótipo é capaz apenas de identificar um comando único. O modelo foi utilizado na demonstração na IFA como um jogo eletrônico. Em breve, acreditam os criadores, será possível desenvolver sensores capazes de distinguir entre comandos diferentes, o que permitiria trocar canais e aumentar ou diminuir o volume do áudio de um aparelho de TV.
Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/09/sensor-permite-mudar-canal-de-tv-com-forca-do-pensamento.html

terça-feira, 6 de setembro de 2011